3dmax2014 vray3.6渲染设置参数(VRay的全局开关材质选项组怎么使用?VRay的全局开关材质选项组使用教程)
1、在3dsmax中按F10;打开“渲染设置”面板 - 将默认渲染器指定为vray3.6渲染器。2、通用参数项:测试呈现输出大小可以保留为默认值。可以根据需要将...
大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于建议收藏!最全VRay渲染器面板英文解释的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。
3dmax2014 vray3.6渲染设置参数
1、在3dsmax中按F10;打开“渲染设置”面板 - 将默认渲染器指定为vray3.6渲染器。
2、通用参数项:测试呈现输出大小可以保留为默认值。可以根据需要将最终绘图参数调整为约3000的宽度,并且图像纵横比保持为1.33。
3、V-ray项目:打开帧缓冲区 - 选中启用内部帧缓冲区;打开全局开关 - 将默认模式更改为高级模式 - 将自适应灯更改为所有灯光评估。
4、图像采样器类型改为:快;图像过滤 - 检查图像过滤器,过滤器类型改为catmull-rom;块图像采样器 - 最小细分2;最大细分5; global dmc务必检查本地细分的使用情况。
5、单击GI? - 选中以启用GI? - 第一个引擎更改为光照贴图 - 辅助引擎更改为光缓冲区;光照贴图 - 当前预设变为非常低 - 细分和插值采样变为20; - 细分为100。
6、最后输入设置 - 将默认模式更改为高级模式 - 日志窗口更改为永不显示;其中动态内存限制一般根据个人计算机内存的大小设置(通常为计算机内存大小的50%~60%):如果计算机内存大小为8g,则动态内存设置为4000~6000。
3dmax2016vray渲染器怎么用?
1、设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下。序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间。
2、打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don't render final image"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图。
3、接着就可以渲染。
4、光子渲出来后,把VR面板里的“don't render final image"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图。
5、然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了。
6、出图了,这样就完成了。
3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置?要详细的。
一、vray测试渲染参数设置:
1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。
2、Vray(基项)—全局开关—关闭默认灯光,图像采样器类型用固定,不勾选抗锯齿过滤器。
3、环境下—打开全局照明环境(天光)覆盖。
4、间接照明(GI)—开,首次反弹引擎:发光(贴)图,二次反弹引擎:灯光缓存,发光贴图—当前预设—非常低;半球细分:20。
灯光缓存:细分:200,进程数与你的cpu核心数一致(不是必设)
5、设置—系统下最大树形深度:90(不设置影响也不是很大),“预置”,每次渲染都要重新设置一次是不是很麻烦,其实我们可以把这些参数保存一下,以后再进行测试渲染,就可以调用了。
6、在配置文件处输入预设名称,点击保存,需要用的时候在预置窗口点击对应的预置文件点击“加载”就可以了。
7、其实渲染过程中,光子图(GI)的渲染占了大多数时间,而我们需要不断的测试渲染,这样就浪费了大量的时间。此时我们可以将上一次渲染的光子图(vrmap)保存下来,并加载使用,这样就节省了大量的时间。
先将进行一次渲染,将发光贴图、灯光缓存的光子图分别保存,后将模式修改为“从文件”,浏览加载刚刚保存的vrmap。
二、出图的参数设置:
1、贴缓冲区:勾选“启动内置贴出缓冲区”;分辨率3200*2400,也可以根据个人情况选择。
2、类型:自适应确定性蒙特卡洛;抗锯齿过滤器:Mitchell-Netravali;全局照片环境下面打钩。
3、勾选前置输出。
4、打开间接照明;二次反弹下面的全局照明引擎改为灯光缓存。
5、发光图:中;半球细分:50;插值采样:30。
6、灯光缓存:细分1800。
参数设置完毕。
VRay的全局开关材质选项组怎么使用?VRay的全局开关材质选项组使用教程
VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量和动画渲染,方便使用者渲染各种,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。
VRay的全局开关材质选项组使用教程
我们继续来讲解参数面板,
我们来看一下这个不渲染最终的图像,这个它控制的是间接照明,比如说当我们勾选它以后它只会产生GI效果和间接照明的效果,当我们把这个光子渲染完以后它呢就不会在对最终的图像进行渲染了,这个在我们保存光子图的时候很有帮助。会减少我们很多渲染的时间。
我们来模拟一下,
大家可以看到当它把光子效果渲染完以后它就停止渲染了,当我们在保存光子图的时候是有很大的帮助的,在这里我们就不在过多的讲解,在后面我们讲解光子图的时候我们再来回头看一下。
我们在来看一下这个组合,
注意我们刚才用的是高级模式,高级的时候大家会发现我们这里少了很多内容。当我们切换到专家模式的时候,它就会多了一些。
我们继续来看一下,大家从这些命名来看应该就知道。我们在讲解材质的时候涉及到了反射以及折射或者是贴图那么我们就可以理解为这一部分是控制材质的,大家一定要注意对这些区域进行归类,我们来看一下反射折射。
也就是说是否让我们场景中实现我们在材质里面设置的反射以及折射效果,这个很简单很好理解。
而这个覆盖深度我们在回顾一下,实际上就是这个最大深度。我们随意选择一个空白的材质球,
在反射这个地方有一个最大深度,实际上这个覆盖深度就是这个最大深度。它们是对应的。那么覆盖深度我们勾选的话会强制的替代这个最大深度,也就是说最大深度已经不启用了。
它对所有场景中的反射以及这折射的最大深度已经做了一个限制,比如说我们将覆盖深度设置为2那么这些反射折射效果都以2进行两次反射方法来进行,我们在设置最大深度的这个地方将不在起作用。
这个我们运用在哪些地方呢,我们运用在测试图,测试图我们主要是用来看一下灯光对不对我们设置的大概效果成什么样子,也就是说相当于草图,在测试图的时候我们就会运用到,大家记住就可以了。
下面对应的有一个光泽效果,
光泽效果也就是说在材质里面所设置的高光光泽度和反射光泽度产生的模糊是否对它进行显示,这里和高光光泽度反射光泽度是对应的,如果我们勾选以后它会显示我们设置的反射模糊或者是折射模糊。
这里有一个贴图,
它和这里所有的贴图都是对应的,如果我们勾选以后,在渲染的时候最终就会我们贴什么样的贴图就会显示什么样的贴图,如果我们取消勾选的话那么我们在渲染的时候这个贴图将不会在我们渲染的结果中显示。
那么这个过滤贴图也是一样的,
是否产生过滤贴图,这里应该这样来理解它,是否在全局照明的时候产生过滤贴图,旁边的过滤GI也是,是否在渲染的时候过滤GI效果,这些都是对材质的一个影响。
我们重点的来讲解一下这个覆盖材质,
这个覆盖材质什么意思,就是当我们勾选以后我们可以指定一个材质,把我们场景里面所有的材质进行覆盖,我们渲染的结果就是我们指定的材质进行显示。我们勾选覆盖材质指定一个空白的材质球,
把它改为VRayMtl材质,把漫反射调节为白色,我们在进行一个渲染看一下,
大家就可以明显的发现当我们把覆盖材质勾选以后,那么它将以我们指定的材质进行显示,这是我们在用于渲染测试图的时候运用,这样我们就可以快速的能够看到灯光的效果。
那么我们在渲染最终效果图的时候我们会把这个取消勾选,我们进行渲染的时候它就还原了就只指定的这些材质进行显示了。
VRay的全局开关材质选项组使用教程的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:求vray渲染器的快捷键
显示降级适配(开关) O
适应透视图格点 Shift+Ctrl+A
排列 Alt+A
角度捕捉(开关) A
动画模式 (开关) N
改变到后视图 K
背景锁定(开关) Alt+Ctrl+B
前一时间单位 .
下一时间单位 ,
改变到上(Top)视图 T
改变到底(Bottom)视图 B
改变到相机(Camera)视图 C
改变到前(Front)视图 F
改变到等大的用户(User)视图 U
改变到右(Right)视图 R
改变到透视(Perspective)图 P
循环改变选择方式 Ctrl+F
默认灯光(开关) Ctrl+L
删除物体 DEL
当前视图暂时失效 D
是否显示几何体内框(开关) Ctrl+E
显示第一个工具条 Alt+1
专家模式[$#0]全屏(开关) Ctrl+X
暂存(Hold)场景 Alt+Ctrl+H
取回(Fetch)场景 Alt+Ctrl+F
冻结所选物体 6
跳到最后一帧 END
跳到第一帧 HOME
显示/隐藏相机(Cameras) Shift+C
显示/隐藏几何体(Geometry) Shift+O
显示/隐藏网格(Grids) G
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 Shift+H
显示/隐藏光源(Lights) Shift+L
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) Shift+P
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 Shift+W
锁定用户界面(开关) Alt+0
匹配到相机(Camera)视图 Ctrl+C
材质(Material)编辑器 M
最大化当前视图 (开关) W
脚本编辑器 F11
新的场景 Ctrl+N
法线(Normal)对齐 Alt+N
向下轻推网格 小键盘-
向上轻推网格 小键盘+
NURBS表面显示方式 Alt+L或Ctrl+4
NURBS调整方格1 Ctrl+1
NURBS调整方格2 Ctrl+2
NURBS调整方格3 Ctrl+3
偏移捕捉 Alt+Ctrl+空格
打开一个MAX文件 Ctrl+O
平移视图 Ctrl+P
交互式平移视图 I
放置高光(Highlight) Ctrl+H
播放/停止动画 /
快速(Quick)渲染 Shift+Q
回到上一场景*作 Ctrl+A
回到上一视图*作 Shift+A
撤消场景*作 Ctrl+Z
撤消视图*作 Shift+Z
刷新所有视图 1
用前一次的参数进行渲染 Shift+E或F9
渲染配置 Shift+R或F10
在xy/yz/zx锁定中循环改变 F8
约束到X轴 F5
约束到Y轴 F6
约束到Z轴 F7
旋转(Rotate)视图模式 Ctrl+R或V
保存(Save)文件 Ctrl+S
透明显示所选物体(开关) Alt+X
选择父物体 PageUp
选择子物体 PageDown
根据名称选择物体 H
选择锁定(开关) 空格
减淡所选物体的面(开关) F2
显示所有视图网格(Grids)(开关) Shift+G
显示/隐藏命令面板 3
显示/隐藏浮动工具条 4
显示最后一次渲染的图画 Ctrl+I
显示/隐藏主要工具栏 Alt+6
显示/隐藏安全框 Shift+F
*显示/隐藏所选物体的支架 J
显示/隐藏工具条 Y/2
百分比(Percent)捕捉(开关) Shift+Ctrl+P
打开/关闭捕捉(Snap) S
循环通过捕捉点 Alt+空格
声音(开关)
间隔放置物体 Shift+I
改变到光线视图 Shift+4
循环改变子物体层级 Ins
子物体选择(开关) Ctrl+B
帖图材质(Texture)修正 Ctrl+T
加大动态坐标 +
减小动态坐标 -
激活动态坐标(开关) X
精确输入转变量 F12
全部解冻 7
根据名字显示隐藏的物体 5
刷新背景图像(Background) Alt+Shift+Ctrl+B
显示几何体外框(开关) F4
视图背景(Background) Alt+B
用方框(Box)快显几何体(开关) Shift+B
打开虚拟现实 数字键盘1
虚拟视图向下移动 数字键盘2
虚拟视图向左移动 数字键盘4
虚拟视图向右移动 数字键盘6
虚拟视图向中移动 数字键盘8
虚拟视图放大 数字键盘7
虚拟视图缩小 数字键盘9
实色显示场景中的几何体(开关) F3
全部视图显示所有物体 Shift+Ctrl+Z
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) E
缩放范围 Alt+Ctrl+Z
视窗放大两倍 Shift+数字键盘+
放大镜工具 Z
视窗缩小两倍 Shift+数字键盘-
根据框选进行放大 Ctrl+w
视窗交互式放大 [
视窗交互式缩小 ]
-------------------------------------------------------------------
轨迹视图
加入(Add)关键帧 A
前一时间单位 <
下一时间单位 >
编辑(Edit)关键帧模式 E
编辑区域模式 F3
编辑时间模式 F2
展开对象(Object)切换 O
展开轨迹(Track)切换 T
函数(Function)曲线模式 F5或F
锁定所选物体 空格
向上移动高亮显示 ↓
向下移动高亮显示 ↑
向左轻移关键帧 ←
向右轻移关键帧 →
位置区域模式 F4
回到上一场景*作 Ctrl+A
撤消场景*作 Ctrl+Z
用前一次的配置进行渲染 F9
渲染配置 F10
向下收拢 Ctrl+↓
向上收拢 Ctrl+↑
----------------------------------------------------------
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 F9
渲染配置 F10
撤消场景*作 Ctrl+Z
示意(Schematic)视图
下一时间单位 >
前一时间单位 <
回到上一场景*作 Ctrl+A
撤消场景*作 Ctrl+Z
Active Shade
绘制(Draw)区域 D
渲染(Render) R
锁定工具栏(泊坞窗) 空格
-------------------------------------------------------
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 Ctrl+F
加入输入(Input)项目 Ctrl+I
加入图层(Layer)项目 Ctrl+L
加入输出(Output)项目 Ctrl+O
加入(Add)新的项目 Ctrl+A
加入场景(Scene)事件 Ctrl+s
编辑(Edit)当前事件 Ctrl+E
执行(Run)序列 Ctrl+R
新(New)的序列 Ctrl+N
撤消场景*作 Ctrl+Z
-----------------------------------------------------------
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 Alt+N
CV 约束到U向移动 Alt+U
CV 约束到V向移动 Alt+V
显示曲线(Curves) Shift+Ctrl+C
显示控制点(Dependents) Ctrl+D
显示格子(Lattices) Ctrl+L
NURBS面显示方式切换 Alt+L
显示表面(Surfaces) Shift+Ctrl+s
显示工具箱(Toolbox) Ctrl+T
显示表面整齐(Trims) Shift+Ctrl+T
根据名字选择本物体的子层级 Ctrl+H
锁定2D 所选物体 空格
选择U向的下一点 Ctrl+→
选择V向的下一点 Ctrl+↑
选择U向的前一点 Ctrl+←
选择V向的前一点 Ctrl+↓
根据名字选择子物体 H
柔软所选物体 Ctrl+s
转换到Curve CV 层级 Alt+Shift+Z
转换到Curve 层级 Alt+Shift+C
转换到Imports 层级 Alt+Shift+I
转换到Point 层级 Alt+Shift+P
转换到Surface CV 层级 Alt+Shift+V
转换到Surface 层级 Alt+Shift+S
转换到上一层级 Alt+Shift+T
转换降级 Ctrl+X
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 Alt+Shift+C
到格点(Lattice)层级 Alt+Shift+L
到设置体积(Volume)层级 Alt+Shift+S
转换到上层级 Alt+Shift+T
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 Ctrl+E
调用*.uvw文件 Alt+Shift+Ctrl+L
保存UVW为*.uvw格式的文件 Alt+Shift+Ctrl+S
打断(Break)选择点 Ctrl+B
分离(Detach)边界点 Ctrl+D
过滤选择面 Ctrl+空格
水平翻转 Alt+Shift+Ctrl+B
垂直(Vertical)翻转 Alt+Shift+Ctrl+V
冻结(Freeze)所选材质点 Ctrl+F
隐藏(Hide)所选材质点 Ctrl+H
全部解冻(unFreeze) Alt+F
全部取消隐藏(unHide) Alt+H
从堆栈中获取面选集 Alt+Shift+Ctrl+F
从面获取选集 Alt+Shift+Ctrl+V
锁定所选顶点 空格
水平镜象 Alt+Shift+Ctrl+N
垂直镜象 Alt+Shift+Ctrl+M
水平移动 Alt+Shift+Ctrl+J
垂直移动 Alt+Shift+Ctrl+K
平移视图 Ctrl+P
象素捕捉 S
平面贴图面/重设UVW Alt+Shift+Ctrl+R
水平缩放 Alt+Shift+Ctrl+I
垂直缩放 Alt+Shift+Ctrl+O
移动材质点 Q
旋转材质点 W
等比例缩放材质点 E
焊接(Weld)所选的材质点 Alt+Ctrl+W
焊接(Weld)到目标材质点 Ctrl+W
Unwrap的选项(Options) Ctrl+O
更新贴图(Map) Alt+Shift+Ctrl+M
将Unwrap视图扩展到全部显示 Alt+Ctrl+Z
框选放大Unwrap视图 Ctrl+Z
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 Alt+Shift+Ctrl+Z
缩放到Gizmo大小 Shift+空格
缩放(Zoom)工具 Z
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) Alt+Ctrl+C
删除(Delete)反应(Reaction) Alt+Ctrl+D
编辑状态(State)切换 Alt+Ctrl+s
设置最大影响(Influence) Ctrl+I
设置最小影响(Influence) Alt+I
设置影响值(Value) Alt+Ctrl+V
ActiveShade (Scanline)
初始化 P
更新 U
VRay快速设置快捷键是什么啊?
Vray渲染器所有快捷键,史上最全的快捷键了:
视窗缩放到选择物体范围(Extents)E
显示/隐藏所选物体的支架J
CV 约束到U向移动Alt+U
CV 约束到V向移动Alt+V
CV 约束法线(Normal)移动Alt+N
NURBS表面显示方式Alt+L或Ctrl+4
NURBS面显示方式切换Alt+L
NURBS调整方格1 Ctrl+1
NURBS调整方格2 Ctrl+2
NURBS调整方格3 Ctrl+3
Unwrap的选项(Options) Ctrl+O
百分比(Percent)捕捉(开关) Shift+Ctrl+P
保存(Save)文件Ctrl+S
保存UVW为*.uvw格式的文件Alt+Shift+Ctrl+S
背景锁定(开关) Alt+Ctrl+B
编辑(Edit)当前事件Ctrl+E
编辑(Edit)关键帧模式E
编辑区域模式F3
编辑时间模式F2
编辑状态(State)切换Alt+Ctrl+s
播放/停止动画/
材质(Material)编辑器M
撤消场景*作Ctrl+Z
撤消场景*作Ctrl+Z
撤消场景*作Ctrl+Z
撤消场景*作Ctrl+Z
撤消场景*作Ctrl+Z
撤消视图*作Shift+Z
初始化P
垂直(Vertical)翻转Alt+Shift+Ctrl+V
垂直镜象Alt+Shift+Ctrl+M
垂直缩放Alt+Shift+Ctrl+O
垂直移动Alt+Shift+Ctrl+K
从堆栈中获取面选集Alt+Shift+Ctrl+F
从面获取选集Alt+Shift+Ctrl+V
打断(Break)选择点Ctrl+B
打开/关闭捕捉(Snap) S
打开虚拟现实数字键盘1
打开一个MAX文件Ctrl+O
当前视图暂时失效D
到格点(Lattice)层级Alt+Shift+L
到设置体积(Volume)层级Alt+Shift+S
等比例缩放材质点E
动画模式(开关) N
冻结(Freeze)所选材质点Ctrl+F
冻结所选物体6
法线(Normal)对齐Alt+N
放大镜工具Z
放置高光(Highlight) Ctrl+H
分离(Detach)边界点Ctrl+D
改变到等大的用户(User)视图U
改变到底(Bottom)视图B
改变到光线视图Shift+4
改变到后视图K
改变到前(Front)视图F
改变到上(Top)视图T
改变到透视(Perspective)图P
改变到相机(Camera)视图C
改变到右(Right)视图R
根据框选进行放大Ctrl+w
根据名称选择物体H
根据名字显示隐藏的物体5
根据名字选择本物体的子层级Ctrl+H
根据名字选择子物体H
更新U
更新贴图(Map) Alt+Shift+Ctrl+M
过滤选择面Ctrl+空格
函数(Function)曲线模式F5或F
焊接(Weld)到目标材质点Ctrl+W
焊接(Weld)所选的材质点Alt+Ctrl+W
回到上一场景*作Ctrl+A
回到上一场景*作Ctrl+A
回到上一场景*作Ctrl+A
回到上一视图*作Shift+A
绘制(Draw)区域D
激活动态坐标(开关) X
加大动态坐标+
加入(Add)关键帧A
加入(Add)新的项目Ctrl+A
加入场景(Scene)事件Ctrl+s
加入过滤器(Filter)项目Ctrl+F
加入输出(Output)项目Ctrl+O
加入输入(Input)项目Ctrl+I
加入图层(Layer)项目Ctrl+L
间隔放置物体Shift+I
减淡所选物体的面(开关) F2
减小动态坐标-
建立(Create)反应(Reaction) Alt+Ctrl+C
将Unwrap视图扩展到全部显示Alt+Ctrl+Z
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小Alt+Shift+Ctrl+Z
交互式平移视图I
角度捕捉(开关) A
脚本编辑器F11
进入编辑(Edit)UVW模式Ctrl+E
精确输入转变量F12
快速(Quick)渲染Shift+Q
框选放大Unwrap视图Ctrl+Z
默认灯光(开关) Ctrl+L
排列Alt+A
匹配到相机(Camera)视图Ctrl+C
偏移捕捉Alt+Ctrl+空格
平面贴图面/重设UVW Alt+Shift+Ctrl+R
平移视图Ctrl+P
平移视图Ctrl+P
前一时间单位.
前一时间单位<
前一时间单位<
取回(Fetch)场景Alt+Ctrl+F
全部解冻(unFreeze) Alt+F
全部解冻7
全部取消隐藏(unHide) Alt+H
全部视图显示所有物体Shift+Ctrl+Z
柔软所选物体Ctrl+s
删除(Delete)反应(Reaction) Alt+Ctrl+D
删除物体DEL
设置影响值(Value) Alt+Ctrl+V
设置最大影响(Influence) Ctrl+I
设置最小影响(Influence) Alt+I
声音(开关)
实色显示场景中的几何体(开关) F3
视窗放大两倍Shift+数字键盘+
视窗交互式放大[
视窗交互式缩小]
视窗缩小两倍Shift+数字键盘-
视图背景(Background) Alt+B
是否显示几何体内框(开关) Ctrl+E
适应透视图格点Shift+Ctrl+A
刷新背景图像(Background) Alt+Shift+Ctrl+B
刷新所有视图1
水平翻转Alt+Shift+Ctrl+B
水平镜象Alt+Shift+Ctrl+N
水平缩放Alt+Shift+Ctrl+I
水平移动Alt+Shift+Ctrl+J
缩放(Zoom)工具Z
缩放到Gizmo大小Shift+空格
缩放范围Alt+Ctrl+Z
锁定2D 所选物体空格
锁定工具栏(泊坞窗) 空格
锁定所选顶点空格
锁定所选物体空格
锁定用户界面(开关) Alt+0
调用*.uvw文件Alt+Shift+Ctrl+L
跳到第一帧HOME
跳到最后一帧END
帖图材质(Texture)修正Ctrl+T
透明显示所选物体(开关) Alt+X
位置区域模式F4
下一时间单位,
下一时间单位>
下一时间单位>
显示/隐藏安全框Shift+F
显示/隐藏帮助(Helpers)物体Shift+H
显示/隐藏浮动工具条4
显示/隐藏工具条Y/2
显示/隐藏光源(Lights) Shift+L
显示/隐藏几何体(Geometry) Shift+O
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体Shift+W
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) Shift+P
显示/隐藏命令面板3
显示/隐藏网格(Grids) G
显示/隐藏相机(Cameras)Shift+C
显示/隐藏主要工具栏Alt+6
显示表面(Surfaces) Shift+Ctrl+s
显示表面整齐(Trims) Shift+Ctrl+T
显示第一个工具条Alt+1
显示格子(Lattices) Ctrl+L
显示工具箱(Toolbox) Ctrl+T
显示几何体外框(开关) F4
显示降级适配(开关)O
显示控制点(Dependents) Ctrl+D
显示曲线(Curves) Shift+Ctrl+C
显示所有视图网格(Grids)(开关) Shift+G
显示最后一次渲染的图画Ctrl+I
向上轻推网格小键盘+
向上收拢Ctrl+↑
向上移动高亮显示↓
向下轻推网格小键盘-
向下收拢Ctrl+↓
向下移动高亮显示↑
向右轻移关键帧→
向左轻移关键帧←
象素捕捉S
新(New)的序列Ctrl+N
新的场景Ctrl+N
虚拟视图放大数字键盘7
虚拟视图缩小数字键盘9
虚拟视图向下移动数字键盘2
虚拟视图向右移动数字键盘6
虚拟视图向中移动数字键盘8
虚拟视图向左移动数字键盘4
旋转(Rotate)视图模式Ctrl+R或V
旋转材质点W
选择U向的前一点Ctrl+←
选择U向的下一点Ctrl+→
选择V向的前一点Ctrl+↓
选择V向的下一点Ctrl+↑
选择父物体PageUp
选择锁定(开关) 空格
选择子物体PageDown
渲染(Render) R
渲染配置F10
渲染配置F10
渲染配置Shift+R或F10
循环改变选择方式Ctrl+F
循环改变子物体层级Ins
循环通过捕捉点Alt+空格
移动材质点Q
隐藏(Hide)所选材质点Ctrl+H
用方框(Box)快显几何体(开关) Shift+B
用前一次的参数进行渲染Shift+E或F9
用前一次的配置进行渲染F9
用前一次的配置进行渲染F9
约束到X轴F5
约束到Y轴F6
约束到Z轴F7
在xy/yz/zx锁定中循环改变F8
暂存(Hold)场景Alt+Ctrl+H
展开对象(Object)切换O
展开轨迹(Track)切换T
执行(Run)序列Ctrl+R
专家模式[$#0]全屏(开关) Ctrl+X
转换到Curve CV 层级Alt+Shift+Z
转换到Curve 层级Alt+Shift+C
转换到Imports 层级Alt+Shift+I
转换到Point 层级Alt+Shift+P
转换到Surface CV 层级Alt+Shift+V
转换到Surface 层级Alt+Shift+S
转换到控制点(Control Point)层级Alt+Shift+C
转换到上层级Alt+Shift+T
转换到上一层级Alt+Shift+T
转换降级Ctrl+X
子物体选择(开关) Ctrl+B
最大化当前视图(开关) W
3d怎样渲染线稿
3dmax渲染器是vray。步骤:
首先打开一个max制作的任意的场景,确保max已经安装了vray渲染器,按下F11打开渲染器面板,在common里面最下面找到ASSIGN?RENDERER点击PRODUCTION?后面的选择Vray?adv?1.50,点击materrial?editor后面的也选择Vray?adv?1.50。此步是为了调出VRAY渲染器和vrey的材质编辑器。
按下快捷键CTRL+A全选场景中的模型,按下M键打开材质编辑器,将默认类型材质STANDARD赋予场景中的所有模型。
在材质编辑器中的Maps下拉菜单中找到diffuse?color项,点击其后面的None,在弹出的菜单中找到vrayedgesTex点击OK。点击vrayedgesTex?params下color后面的白色色块,选择纯黑色。此步是为材质赋予网格贴图。
仔细观察渲染图中:黑色的线框而面又不透明的效果。其实仔细研究其实就是模型的面和背景色都是纯白的颜色。那么先去掉材质的颜色和高光明暗关系。把diffuse后面的颜色调成纯白色,再把self?illuminatin?下面Color后面的数值挑到100。这样模型本身已经没有明暗和高光关系了。
下面把背景也调成纯白色,让模型的白色完全融入背景。找到max最上面的一排菜单rendering下的Environment,点击Background?colo下的色块把它设为纯白色。大功告成了渲染键经行渲染。
vray渲染器的包裹材质是什么意思,我根本就不知道什么叫包裹材质,我的是全英文版的..请给我提示
vray包裹材质----VrayMtlWrapper。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
视频:
/eschool/video/vray/76.shtml
今天关于“建议收藏!最全VRay渲染器面板英文解释”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。